Necromancer 5e DnD-Leitfaden (2024)

Alle Lebewesen benötigen Energie. Energieimpulse strömen durch unser Gehirn und treiben alles an, was uns zu dem macht, was wir sind. Aber was wäre, wenn Sie die Kräfte des Lebens kontrollieren könnten? Was wäre, wenn Sie die Kräfte hinter dem Tod kontrollieren könnten? Was wäre möglich?

Nekromanten manipulieren die Kräfte von Leben und Tod. Sie beugen die Untoten ihrem Willen und ziehen gedämpftes Flüstern und entsetzte Blicke auf sich, wohin sie auch gehen.

Inhaltsverzeichnis

Was ist ein Nekromant?

Ein Nekromant ist ein magischer Benutzer, der die Energie der Geisterwelt gemeistert hat. In 5e ist Nekromantie ein Schule der Magie für die Wizard Klasse. Die Teilnehmer lernen, Lebenskraft in magische Kraft umzuwandeln.

Nekromanten erscheinen als grüblerische Träger dunklen Wissens.

Viele Menschen sind Nekromanten gegenüber misstrauisch. Sich in die Lebenskräfte der Untoten einzumischen, ist eine tabuisierte Kunstform. Wenn Sie die Welt des Nekromanten betreten, seien Sie darauf gefasst, auf misstrauische Blicke bis hin zu offener Feindseligkeit zu stoßen.

Necromancer 5e Nachteile

In 5e werden Nekromanten vom durchschnittlichen NPC negativ wahrgenommen. Die Leute werden dich anstarren.

Die Verwendung des Körpers anderer für Ihre Zwecke ohne Zustimmung ist im Allgemeinen verpönt.

Der Beitritt zur Schule der Nekromantie macht jemanden nicht unbedingt böse. Die häufige Verwendung von Zaubersprüchen und Fähigkeiten zur Erschaffung von Untoten und Leibeigenen wird jedoch von vielen Menschen als unethisch empfunden.

Nekromantie ist auch logistisch herausfordernd. Ihre untoten Charaktere haben ihre eigenen Trefferpunkte, Fähigkeiten, Kompetenzwerte und Motivationen. Es liegt an den Nekromanten, die Ziele und Motivationen ihrer untoten Horde zu kontrollieren und aufrechtzuerhalten.

Schergen eignen sich hervorragend für Kämpfe, verschwinden aber nicht einfach nach einem Kampf. Die kontrollierten Untoten können tagelang Abenteuer bestehen.

Die gesamte Logistik kann einschüchternd sein. Der Spieler kontrolliert jeden seiner Sklaven, und es ist Sache des Spielers, nicht des DM, den Überblick zu behalten. Der Nekromant kann jedoch mit jedem Leibeigenen viel erreichen.

Warum einen Necromancer 5e spielen?

Nekromanten haben die Möglichkeit, unglaubliche Macht auszuüben. Obwohl sie vielen Herausforderungen gegenüberstehen, können die Belohnungen spektakulär sein, wenn Sie bereit sind, sich zu bemühen.

In 5e besteht der Hauptvorteil eines Nekromanten darin, untote Vasallen zu kontrollieren. Wenn ein Nekromant an Macht gewinnt, kann er immer mehr Diener erschaffen und verwalten. Schließlich bilden sie eine persönliche Miliz aus gehorsamen und rücksichtslosen Kämpfern.

Nekromanten können mehr Schaden anrichten als der durchschnittliche Magieanwender. Leibeigene sind ein großer Vorteil im Kampf. Leibeigene verursachen Schaden und entlasten den Zauberkundigen oder seine Gruppe.

Nekromanten können jeden Vasallen einzeln steuern oder einzelne Befehle erteilen. Obwohl dies eine ausgezeichnete Mechanik ist, kann es schwierig sein. Nekromanten müssen hart arbeiten, um viele bewegliche Teile zu warten. Nekromantie hat jedoch viele Vorteile.

Nekromanten haben auch leichteren Zugang zu Zaubern in der Schule der Nekromantie. Sie handeln nekrotischer Schaden, wodurch der Nekromant die Seele seines Ziels angreifen kann.

Nekrotischer Schaden

Nekrotischer Schaden ist eine Schadensart, die am häufigsten mit Nekromantie in Verbindung gebracht wird. Nekrotischer Schaden konzentriert sich auf Verfall und Tod. Diese Art von Schaden wirkt sich auf die Lebenskraft einer Kreatur aus.

Es ist möglich, von nekrotischem Schaden zu heilen. Einige nekrotische Schäden können jedoch das Maximum eines Ziels beeinflussen Trefferpunkte. Zum Beispiel a Vampirs Biss kann die maximalen Trefferpunkte eines Ziels in Höhe des erlittenen nekrotischen Schadens reduzieren.

Ein Vampirbiss verursacht bei einem Treffer 1W6 + 4 Stichschaden und 3W6 nekrotischen Schaden. Wenn ein Vampir einen Charakter mit 96 HP beißt, erleidet er 7 Stichschaden und 10 nekrotischen Schaden. Ihre Trefferpunkte werden auf 79 mit einem neuen maximalen HP von 86 reduziert.

Skelette gegen Zombies

Den Zauber verwenden Tote animierenkönnen Sie erstellen Zombies or Skelette. Welche Art von Kreatur der Nekromant herstellt, hängt vom Zustand der Überreste ab.

Skelette sind Knochen, die durch dunkle Magie zusammengehalten werden. Sie haben keine Erinnerung an ihre vergangenen Leben und sind an den Willen ihres Schöpfers gebunden. Skelette können nicht sprechen und sich nur durch Zeigen und Nicken verständigen.

Skelette sind jedoch nicht ohne Intelligenz. Sie werden zuerst die einfachste Lösung ausprobieren. Ein Skelett wird einen Türgriff drehen, anstatt Knochen zu brechen, wenn es versucht, durchzusprengen. Sie sind auch in der Lage zu tragen Rüstung und verwenden Bewaffnung. Skelette brauchen auch keine Luft, Nahrung, Wasser oder Schlaf. Sie sind ein unglaublich vielseitiger untoter Leibeigener. (Monsters Handbuch, 272)

Zombies geben auch großartige Leibeigene ab. Zombies, wie Skelette, behalten keine Informationen über ihr früheres Selbst. Sie benötigen auch keine Luft, Nahrung, Wasser oder Schlaf.

Im Gegensatz zu Skeletten kehren Zombies in mehr oder weniger demselben Zustand zurück, in dem sie gestorben sind. Sie können die Rüstung tragen und Waffen führen, die sie hatten, als sie starben. Andere Faktoren am Ort ihres Todes werden ihr Aussehen beeinflussen. Ihre Körper könnten durchnässt und aufgebläht sein, wenn sie im Wasser sterben. Zombies haben eine niedrigere RK als Skelette und verwenden eine Waffe nur, wenn sie dazu aufgefordert werden.

Zombies haben einen großen Vorteil gegenüber Skeletten, Undead Fortitude. Diese Funktion ermöglicht es einem Zombie, bei einem Treffer einen SG + 5 + Schaden zu würfeln, der ihn auf 0 HP senkt. Bei einem erfolgreichen Speichern kehrt der Zombie zu +1 HP zurück. Diese Funktion ermöglicht es Zombies, weiter vorwärts zu stürmen.

Ein Nekromant würde, wenn möglich, einen Zombie über einem Skelett animieren wollen. Skelette haben eine höhere RK und können anständigen Schaden verursachen, aber sie sind schwächer und bröckeln eher im Kampf.

Nekromant 5e Fähigkeiten

Nekromantie ist eine ganze Schule der Magie. Viele verschiedene Zauber sind Teil dieser Schule. Die meisten Nekromantie-Zauber und -Fähigkeiten befassen sich mit nekrotischem Schaden oder der Manipulation der Lebenskraft auf andere Weise, aber nur wenige befassen sich mit der Kontrolle der Toten.

Gelehrter der Nekromantie

Wizards können ihre Zauberschule auf Stufe 2 wählen. Zauberer, die diese Wahl treffen, beginnen mit dem Training, wie sie Lebenskraft transformieren und den Körper zerstören können. Sobald ein Nekromant seine Reise beginnt, benötigt er nur die Hälfte des Goldes und der Zeit, um seinem Zauberbuch einen Nekromantie-Zauber hinzuzufügen.

Grimmige Ernte

Auf der zweiten Ebene können neue Nekromanten die Lebenskraft der von ihnen getöteten Lebewesen ernten. Einmal pro Runde erhält ein Nekromant die HP zurück, die dem doppelten Grad des Zaubers entsprechen. Bei Verwendung eines buchstabieren aus der Schule der Nekromantie erhalten diese dunklen Zauberer HP in Höhe des dreifachen Zaubergrads.

Zum Beispiel, wenn ein Nekromant einen Feind tötet Paladin mit dem Zauber Schaden, ein Nekromantie-Zauber der 6. Stufe, erhält der Zaubernde 18 HP. Grimmige Ernte funktioniert mit jedem tödlichen Zauber, der auf ein lebendes Ziel gewirkt wird, also nicht konstruiert oder untot.

Untote Leibeigene

Leibeigene sind einer der Hauptgründe, warum jemand in das Nekromantie-Geschäft einsteigt. Auf Stufe 6 fügen Nekromanten Tote beleben zu ihrer Zauberliste hinzu, falls sie es noch nicht haben. Wenn sie von da an Animate Dead wirken, können sie eine zusätzliche Leiche oder einen Knochenhaufen anvisieren.

Tote animieren

Tote beleben ist ein Nekromantie-Zauber der 3. Stufe und das Brot und die Butter eines Nekromanten. Das Wirken des Zaubers dauert eine Minute. Es erfordert somatische, verbale und materielle (ein Tropfen Knochen, eine Prise Befiederung, eine Prise Knochenstaub) Komponenten.

Wenn dein Charakter den Weg der Nekromantie gewählt hat, erhält er Tote beleben auf Stufe 6. Spieler können ein zusätzliches Ziel wählen, wenn sie diesen Zauber für jede Zauberstufe über 3 verwenden, wenn sie diesen Zauber verwenden.

Der Nekromant wählt ein Ziel, einen Knochenhaufen oder eine kleine oder mittelgroße humanoide Leiche. Die Zielkreatur kehrt zu einer kranken Nachahmung des Lebens zurück. Diese untote Kreatur würde zu einem Skelett, wenn der Zauberer sie aus Knochen oder zu einem Zombie aus einer Leiche machen würde.

Der Nekromant kann sich dafür entscheiden, seine Monstrositäten mental zu kontrollieren Bonusaktion solange sie innerhalb von 60 Fuß sind. Der Zaubernde kann wählen, ob er seinen Dienern spezifische oder allgemeine Anweisungen geben möchte. Ohne Anweisung werden sich die Untoten einfach selbst verteidigen. Sobald die Untoten Anweisungen erhalten haben, werden sie entweder ihre Aufgabe erfüllen oder bei dem Versuch sterben.

Der Zaubernde hat 24 Stunden lang die Kontrolle über seine Untoten. Der Zaubernde kann seine Autorität behalten, wenn er den Zauber erneut wirkt, bevor die 24 Stunden abgelaufen sind. Auf höheren Stufen, einem Zauberslot von 4 oder höher, können Sie zwei zusätzliche Leibeigene pro Zauberstufe über 3 animieren und kontrollieren.

Die Leibeigenen von Necormancer erhalten besondere Fähigkeiten. Für jeden Leibeigenen, Skelett oder Zombie erhöhen sich die maximalen Trefferpunkte um die des Spielers Wizard eben. Der untote Leibeigene erhält auch die Fähigkeiten seines Meisters für die Angriffswürfe seiner Waffen.

Es ist wichtig zu beachten, dass das Wirken dieses Zaubers eine Minute dauert. Die Zauberzeit ist gut, wenn der Nekromant nicht in den Kampf verwickelt ist. Tote beleben ist ein Zauber, den der Nekromant vorher wirken sollte Bekämpfung beginnt.

Verletzt zu Untod

Auf Stufe 10 haben sich Zauberer, die sich für die Nekromantie-Schule entschieden haben, an die Magie gewöhnt, die Leben, Tod und Verfall kontrolliert. Nach acht Ausbildungsstufen haben Nekromanten Resistenz gegen nekrotischen Schaden erlangt. Nekromanten können ihre maximalen HP nicht mehr reduzieren.

Befehlige Untote

Auf Stufe 14 können Nekromanten Untote kontrollieren, die nicht von ihnen stammen. Der Zauberer kann eine Aktion verwenden, um einen Untoten auszuwählen, den er innerhalb von 60 Fuß kontrollieren möchte. Der Untote muss einen CHA-Rettungswurf gegen den Zauberer machen Zauber speichern DC. Der Zauberer kann nur einmal versuchen, eine bestimmte untote Kreatur zu kontrollieren. Wenn der Zauberer erfolgreich ist, wird das Ziel freundlich. Das Ziel wird auch den Befehlen des Zaubernden folgen.

Es ist schwieriger, intelligente Untote zu kommandieren. Jeder Untote mit einem INT von 8 oder höher erhält einen Vorteil gegenüber seinem Rettungswurf. Wenn ein Nekromant a kontrollieren wollte Vampir mit einem durchschnittlichen INT von 17 hätten sie es schwer. Vampires sind technisch gesehen untot, aber ihr Verständnis der Realität verringert den Einfluss des Nekromanten.

Necromancer 5e Zauber

Viele Zauber im Handbuch des Spielers gehören zur Schule der Nekromantie. Diese Zauber wirken sich auf die Lebenskraft ihres Ziels aus. Es gibt ein paar Zaubersprüche, die ein Nekromant unbedingt haben muss.

Erschaffe Untote

Erschaffe Untote ist ein Nekromantie-Zauber der Stufe 6. Sie kann nur nachts durchgeführt werden und erfordert somatische, verbale und materielle Komponenten. Die materiellen Bestandteile sind ein Topf mit Graberde, ein Topf mit Brackwasser und ein schwarzer Onyx im Wert von 150 GM für jede Leiche. Das Wirken des Zaubers dauert eine Minute.

Einmal gewirkt, kann der Nekromant bis zu drei Leichen mittlerer oder kleiner Größe innerhalb von 10 m auswählen. Diese Leichen werden zu Ghulen, die unter der Kontrolle des Zaubernden stehen. Als Bonusaktion kann der Zaubernde einen oder alle Ghule mental kontrollieren. Wenn keine Befehle erteilt werden, die Ghul wird sich wehren.

Um die Kontrolle über deine Ghule zu behalten, musst du den Zauber erneut wirken, bevor die ersten 24 Stunden vorbei sind.

Dieser Zauber ist großartig, um die Nacht vor einem Kampf zu wirken. Der Nekromant wird seine Horde bereit haben, wenn die Morgendämmerung anbricht.

Tote beschwören

Tote beschwören ist ein Nekromantie-Zauber der Stufe 5. Dieser Zauber erfordert somatische, verbale und materielle (1 Diamant im Wert von 500 GM) zum Wirken. Dieser Zauber hat eine Zauberzeit von einer Stunde. Raise Dead kann ein Ziel wieder zum Leben erwecken, wenn es weniger als 10 Tage mit 1 HP tot war. Dieser Zauber heilt auch alle nichtmagischen Krankheiten und neutralisiert Gift.

Die Seele der Zielkreatur muss frei und bereit sein, zum Leben zurückzukehren. Wenn zum Beispiel a Gottheit die Seele der Kreatur in den 9 Kreisen für eine Übertretung foltern würden, wäre diese Seele nicht frei, zum Leben zurückzukehren. Dieser Zauber kann eine untote Kreatur nicht wieder zum Leben erwecken.

Nach der Rückkehr muss das Ziel immer noch mit dem Trauma von Tod und Auferstehung fertig werden. Sie erhalten -4 auf alle Angriffswürfe, Attributswürfe und Rettungswürfe. Nach jeder langen Pause verringert sich dieser Malus um eins, bis er verschwindet. Darüber hinaus heilt Raise Dead Wunden, kann aber keine Gliedmaßen oder Organe wie ein Gehirn ersetzen, die zum Leben notwendig sind.

Auferstehung

Auferstehung ist ein Nekromantie-Zauber der Stufe 7, der eine freie und willige Seele in ihren Körper zurückbringt, wenn sie nicht eines natürlichen Todes gestorben und nicht untot ist. Die Zielkreatur muss weniger als ein Jahrhundert tot sein. Dieser Zauber erfordert eine Stunde, somatisch, verbal und materiell (1 Diamant im Wert von 1000 GM).

Wie Raise Dead heilt Resurrection alle nicht-magischen Krankheiten und neutralisiert Gifte. Resurrection kann jedoch Gliedmaßen wiederherstellen und Ziele mit allen fehlenden Körperteilen wiederbeleben. Die auferstandenen Toten müssen sich noch erholen. Sie nehmen -4 auf alle Checks, Angriffswürfe und Rettungswürfe für vier lange Pausen.

Der Auferstehungszauber kostet den Zaubernden auch erheblich. Sie können keine anderen Zauber wirken und sind bei allen Attributsprüfungen, Angriffen und Rettungswürfen benachteiligt, bis sie sich ausruhen.

Die Wirkzeit beträgt eine Stunde, danach benötigt der Nekromant mindestens 6 Stunden Ruhe. Caster müssen viel Zeit einplanen, bevor sie wieder voll funktionsfähig sind.

Wahre Auferstehung

Wahre Auferstehung Zauber ist die große Waffe, wenn es darum geht, das Leben wiederherzustellen. Das Wirken dieses Zaubers dauert 1 Stunde. Der Zauber erfordert somatische, verbale und materielle (Weihwasserspritzer, Diamanten im Wert von 25,000 GM) zum Wirken.

Wahre Auferstehung bringt eine freie und willige Seele zurück auf die materielle Ebene. Es stellt alle tödlichen Wunden wieder her und heilt alle Krankheiten und Flüche. Wahre Auferstehung kann einen Körper für eine Seele erschaffen, wenn ihr ursprünglicher Körper nicht mehr existiert. Das ist eine echte Macht.

Wahre Auferstehung ist jedoch ein Zauber der 9. Stufe. Ein Charakter muss Magier der Stufe 17 sein, bevor dieser Zauber verfügbar wird. Wenn ein Charakter es auf dieses Level schafft, kann er das Gewebe der Realität verändern.

Ab der 2. Stufe, wenn ein Zauberer seine Schule der Magie wählt, gibt es viele Möglichkeiten für Nekromantie-Zauber. Nicht alle Zaubersprüche in der Schule der Nekromantie befassen sich mit der Erschaffung von Untoten. Viele sind hilfreich, aber die obige Liste stellt Must-haves für einen optimierten Nekromanten dar.

Nekrotischer Schaden und die Manipulation von Leben und Tod sind alle Teil des Nekromantie-Spiels. Der Spielerhandbuch, Xanathars Leitfaden für alles und Tashas Kessel von allem haben eine Fülle von Nekromantie-Zaubersprüchen zur Auswahl.

Spielerhandbuch

  • Tote animieren
  • Astral Projektion
  • Seuche
  • Blindheit/Taubheit
  • Clone
  • Ansteckung
  • Erschaffe Untote
  • Augenbiss
  • Falsches Leben
  • Tod vortäuschen
  • Schaden
  • Wunden zufügen
  • Magisches Glas
  • Tote beschwören
  • Strahl der Schwächung
  • Strahl der Krankheit
  • Auferstehung
  • Verschone die Sterbenden
  • Sprich mit Tot
  • Wahre Auferstehung
  • Vampirische Berührung

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  • Toll die Toten (Kleriker, Zauberer)
  • Lebensübertragung (Kleriker, Zauberer)
  • Dance Macabre (Zauberer)
  • Angst verursachen (Zauberer)
  • Entkräftung (Zauberer, Zauberer)
  • Negative Energieflut (Zauberer)
  • Abi-Dalzim´s Horrid Welting (Zauberer, Magier)
  • Seelenkäfig (Warlock, Magier)

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  • Geistermantel (Kleriker, Paladin, Hexenmeister, Zauberer)
  • Untote beschwören (Hexenmeister, Zauberer)
  • Buch der Seelen und des Fleisches (Artikel, Magier)

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Nekromantie-Klassen

Ein Nekromantie-Zauberer ist die gebräuchlichste Methode, um einen Hort oder untote Leibeigene zu erschaffen. Es gibt jedoch einige andere Klassen, die Zugriff auf Nekromantie-Zauber haben.

Warlock

Hexenmeister haben keinen Zugriff auf Horden von Untoten wie einige andere Klassen. Auf Stufe 5, a Warlock erhält das Talent Unsterbliche Knechtschaft. Dieses Talent erlaubt Hexenmeistern, Tote beleben zu wirken, ohne einen Zauberslot zu verwenden. Animate Dead verwendet automatisch den niedrigsten verfügbaren Zauberplatz. Es ist funktionsfähig, aber diese Funktion wird den Zauber nicht für a optimieren Warlock.

Es ist nicht intuitiv, aber Warlock ist nicht die beste Klassenwahl für einen Nekromanten.

Druide (Kreis der Sporen)

Tashas Kessel von allem beschreibt den Sporenkreis Unterklasse der Druiden. Wie bei allem sollten Sie sich bei Ihrem DM noch einmal erkundigen, ob diese Unterklasse für Ihre Kampagne akzeptabel ist.

Die Unterklasse Circle of Spores findet Schönheit in toten und verfallenden Dingen. Sie haben eine volkstümlichere Herangehensweise an die Nekromantie. Weil sie den Tod als Teil des Lebens sehen, diese Druids sehe kein inhärentes Unrecht darin, Untote zu vertreiben.

Circle of Spores Druiden sind mit dem Kreislauf von Leben und Tod verbunden und haben Zugang zu bestimmten Nekromantie-Zaubersprüchen wie z Chillige Berührung, Animieren der Toten und Ansteckung.

Kreis der Sporen Druids as erhalten auf Stufe 6 Zugang zu Fungal Infection. Sie können Pilze verwenden, um eine Leiche zu infizieren und zu beleben – ein Zombie-Ameisen-Pilz für kleine bis mittelgroße Humanoide.

Paladin (Eidbrecher)

Eidbrecher-Paladine sind langsam brennende Nekromantie-Charaktere. Da Paladin-Magie langsamer aufsteigt als der typische Magieanwender, dauert es länger, bis sie ihre nekromantischen Ziele erreichen.

Auf Level 3 können Eidbrecher-Paladine existierende Untote kontrollieren. Auf Stufe neun erhalten Eidbrecher-Paladine Zugang zum Zauber „Tote beleben“.

Das beste Nekromantie-Feature ist der Eidbrecher Paladin Erreicht wird Aura of Hate auf Stufe 7. Der Paladin strahlt hasserfüllte Energie aus, die nicht nur den betrifft Paladin aber alle Untoten innerhalb von 10ft. Jede von dieser Aura betroffene Kreatur erhält einen Bonus auf Waffenangriffsschaden. Dieser Bonus entspricht dem CHA-Modifikator des Paladins.

Kleriker (Domäne des Todes)

Die Leitfaden für Dungeon-Meister beschreibt die Domäne des Todes Kleriker. Diese Kleriker sind im Allgemeinen keine Spielercharaktere. Wenn der DM sie für spielbar hält, bieten sie eine andere Perspektive auf die Manipulation der Kräfte von Leben und Tod.

Die Domäne des Todes Kleriker interessiert sich am meisten für die Kräfte, die den Tod verursachen. Diese Kleriker neigen dazu, neben anderen dunklen Gottheiten Gönner des Todes, des Schmerzes und des Giftes zu verehren. Diese Kleriker Fähigkeiten erlangen, die ihnen Zugang zu Nekromantiezaubern gewähren. Sie sind auch in der Lage, ihre Waffen mit nekrotischem Schaden zu versehen.

Zusätzlich können Kleriker der Domäne des Todes ihre verwenden Kanalgöttlichkeit Funktion, um die Lebenskraft einer anderen Kreatur durch Berührung zu zerstören. Die Kleriker der Domäne des Todes sind im Wesentlichen die Sensenmänner von 5e. Sie absorbieren die Lebensenergie und beten den Tod an.

Wizard

Die Wizard-Klasse ist der häufigste Weg zur Nekromantie. Es ist deutlich in der buchstabiert Spielerhandbuch. Auf Stufe 2 kann der Zauberer der Schule der Nekromantie beitreten. Der Zauberer erhält Zugang zu Nekromantie-Zaubersprüchen und -Fähigkeiten wie Untote Thralls und Animate Dead. Wizard ist der direkteste Weg zur Nekromantie.

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Häufig gestellte Fragen zu Necromancer 5e

Was ist die beste Klasse für Nekromanten?

Zauberer ist die beste Klasse für Nekromanten. Zauberer können die Schule der Nekromantie auf Stufe 2 wählen Spielerhandbuch erklärt alle Funktionen und Zaubersprüche, die Zauberern zur Verfügung stehen, die sich für die Schule der Magie der Nekromantie entscheiden.

Welches Buch ist Necromancer in 5e?

Spieler können die Erklärung der Schule der Nekromantie im finden Spielerhandbuch unter der Klasse „Zauberer“ auf den Seiten 118 und 203. Spieler können viele Nekromantie-Zauber in allen kanonischen Büchern finden.

Sind Nekromanten böse?

Nicht alle Nekromanten sind böse. In den meisten Kampagnen üben Nekromanten ihre Macht über Leben und Tod aus. Nekromanten, die oft die Toten beleben, haben wahrscheinlich eine böse Gesinnung. Einige Klassen können Tote animieren, wie Zirkel der Sporen-Druiden, die neutraler ausgerichtet sind.

Wie gut ist Necromancer 5e?

Nekromanten sind in 5e OK. Wenn Ihr Charakter explizit eine untote Horde kontrollieren möchte, gibt es keinen besseren Weg. Allerdings steckt viel logistischer Aufwand und Vorplanung in Necromancers in 5e.

Necromancer 5e DnD-Leitfaden (5)

Jillian Webster

Jillian begann 2014 Dungeons & Dragons zu lernen. Nachdem sie von einem Freund ermutigt wurde, einen Charakter zu erstellen, engagierte sie sich voll und ganz in der Charaktererstellung und wurde später ein großartiger Dungeon-Meister. Jillian ist bestrebt, ihre Kreativität einzusetzen, um ihr Wissen über DnD zu verbreiten und den Regelsatz zu interpretieren.

Necromancer 5e DnD-Leitfaden (2024)

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